КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ СТРАНИЦЫ:
ЭТО ПЕРЕВОД ИНСТРУКЦИИ ПО СОЗДАНИЮ МОДЕЛИ ЧЕЛОВЕКА В 3D MAX СО СРЕДНИМ КОЛИЧЕСТВОМ ПОЛИГОНОВ. МЕТОДИКА ПОДХОДИТ ДЛЯ СОЗДАНИЯ МОДЕЛИ ЧЛОВЕКА И С НИЗКИМ И С ВЫСОКИМ КОЛИЧСЕТСВОМ ПОЛИГОНОВ.

МЕНЮ

 

 

РЕКЛАМА

 

 

 

 

 

 

 

  ПОИСК ПО САЙТУ

3D MAX. МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕКА

    Модель была сделана в 3ds Max, однако используемые техники подходят для любого пакета, поддерживающего Subdivision surfaces. Моделирование человека происходит с нуля.

Автор: Arild Wiro Anfinnsen

Финальная модель человека, выполненная в 3D MAX

    На рисунках:
      - синий цвет у элементов, которые мы добавляем;
      - красный цвет у элементов, которые мы удаляем.


    1) Создайте 12-гранный цилиндр с 6-ю сегментами по высоте.

 

Заготовка для туловища

    2) Масштабируя и двигая сегменты, сформируйте грубую форму тела: плечи, грудную клетку, живот, талию и бедра.

 

Формирование талии

    3) Поскольку моделировать обе стороны тела человека бесполезно и утомительно, будем моделировать только одну сторону, вторую сторону сделаем зеркальной. Продолжаем корректировать форму тела, формируя правильные линии ключицы, грудной клетки, живота и таза.

 

Моделирование грудной клетки и таз

    4) Делаем дополнительные сечения, для последующего формирования груди, бедер и ягодиц.

 

Добавление граней для более естественной формы груди и ягодиц

    5) Добавляем сечение в области подмышки.

 

Добавление граней в месте соединения руки и тела человека

    6) Удаляем лишние грани, чтобы сохранить четырехугольную структуру полигонов.

 

Удаляем лишние  грани

    7) Сделайте заготовку для соска (в 3ds Max это можно сделать с помощью инструмента Chamfer для вертекса).

 

Испольнозание Chamfer в 3D MAX

    8) Грудь делается в 3 этапа:

а) Добавьте ребер из существующих точек и придайте круглую форму контуру соска.

б) Добавьте сечения и придайте нужную форму. Помните про тяжесть, немного опустите вниз.

в) Сделайте Extrude для формирования соска.

 

Добавляя грани моделируется грудь необходимой формы и размера

    9) Сделайте Extrude фейсов для формирования заготовки руки.

 

При помощи Extrude моделируются заготовки для рук

    10) Удалите полигоны на торце руки (выделены красным цветом), и добавьте сечение, следя при этом, чтобы они не пересекали подмышку. Выделенный на рисунке зеленым цветом полигон должен быть точно на месте подмышки.

 

Добавляя грани моделируется грудь необходимой формы и размера

    11) Добавляем ещё линий и делаем подмышку. Концы пока оставляем в покое, их мы закончим, когда будем присоединять ноги.

 

Добавление граней снизу руки

    12) Делаем 3 поперечных сечения на руке.

 

Начало формирование руки

    13) Поработайте с вершинами, придайте форму мышцам дельты, локтю и предплечью.

 

Начало формирование руки

 

Придача формы мышц

    14) Это очень важный шаг. Поверните или скрутите форму руки ближе к запястью на 90 градусов. Это просто необходимо для правильной анимации, да и выглядит значительно правдоподобнее.

 

Начало формирование руки

    15) Поработаем с рукой. Для этого снова добавляем сечений и придаем нужную форму.

 

Формирование мускулатуры руки на модели

    16) Осталось немного. Прорабатываем форму мышц предплечья и место возле кисти руки.

 

Подготовка предплечья модели

    17) Обратите внимание, после предыдущего шага осталось несколько 5 угольных полигонов. Это место я не планирую больше редактировать, поэтому избавляемся от них, одни эджи убиваем, другие добавляем.

 

    18) Ещё немного подредактируем мышцы на руке.

 

Окончательная подгонка мускулатуры и формирование локтя

    19) В этом месте остается проблемная топология и я не стал исправлять это, однако если возникнут проблемы, то можно исправить.

 

    20) В следующих шагах мы отдельно сделаем кисть руки и присоединим её.

    Выглядеть это будет так

 

   

    21) Начните с бокса длиной в половину кисти и разделите его на 5 частей.

Моедлирование кисти человека в 3D max

    22) Сделайте Extrude четырем полигонам до нормальной длины кисти.

Придача первоначальных форм при моделировании

    23) Вершинами сформируйте грубые очертания.

    24) Добавьте два сечения.

    25) Сделайте Extrude 4 раза для создания большого пальца.

Моедлирование большого пальца из кисти

    26) Придайте ему форму и добавьте деталей.

    27) С помощью дополнительных сечений придайте пальцу округлую форму, подготовьте как на рисунке переднюю часть для создания остальных пальцев.

    28) Добавьте еще сечений и убедитесь, что выделенные красным вершины объединены между собой (weld).

    29) Это может несколько смутить, но, чтобы придать нормальную форму и сохранить четырехугольную топологию придется добавить ещё несколько сечений и поработать над ошибочными областями. Кое-где придется разрезать модель и соединять по-другому. Разрезаемые грани указаны стрелками.

Придача естественной формы кисти человека

    Создаем фаланги пальца, разделяя на столько частей в местах изгиба, сколько необходимо.

Моедлирование пальцев руки персонажа

    31) Копируйте пальцы, отредактируйте их, присоедините к кисти и объедините вершины (выделенные красным).

    32) Добавьте сегменты между пальцами.

    33) Я добавил сечение для формирования кости запястья.

    34) ...и большого пальца...

    35) ...а также несколько сечений для складок на ладони.

    36) Вот и всё! У этой кисти на срезе нужное количество вертексов для точной стыковки с рукой.

    37) После того, как мы завершили создание руки, займемся спиной модели. Добавляем дополнительные сечения (2) и двигаем вершины (3).

 

    38) Продолжаем начатое в предыдущем шаге для нижней части спины.

 

    39) Создайте новые полигоны, соединяющие снизу переднюю и заднюю часть туловища.

 

    40) Нужно добавить несколько сечений для того, чтобы потом нормально присоединить ноги к туловищу.

 

    Моедлируем отдельно ногу

    41) Моделирование ноги начинаем с 8мигранного цилиндра с 5-ю сегментами по высоте.

 

    42) Немного изгибаем верхние края, чтобы следовать бедренной мускулатуре, формируем колено и икры.

 

    43) Затем добавляем сечений, увеличивая количество сегментов с 8 до 16, а также добавляем сечений по высоте для большей детализации.

 

    44) Эти сечения я создаю для формирования мышц бедра и соединения ног.

 

    45) Еще несколько сечений.

 

    46) Следующим шагом будет создание и присоединение ступни.

 

    В конечном виде должно получится примерно так

    47) Начнем с такой формы.

 

    48) Двигая вершины, сформируйте грубую форму.

 

    49) Делаем дополнительные сечения.

 

    50) Вытяните пальцы..

 

    51) ...и с помощью редактирования ребер придайте им необходимую форму.

 

    52) И, наконец, добавляем детальности. Я не буду вдаваться в подробности, только скажу, что сечения в первую очередь нужны в местах изгибов и их количество зависит от того, насколько подвижным будет ваш персонаж.

 

    53) Не забудьте добавить костяшку...

 

    54) Со ступней мы закончили. Присоединяем её к ноге.

 

    55а) Больше ребер для ноги не нужно. Можно немного подправить форму мышц и добавить некоторые грани, чтобы добиться равномерной топологии вдоль одной линии.

 

    55б) Продолжаем шаг 55 для задней части.

 

    56) Приводим топологию в порядок в области таза, грудной клетки и ягодиц.

 

    57) Я удалил часть линий на груди сбоку и добавил внизу, для создания более резкой складки. Также добавил ребер по всей длине тела до шеи и отдельно для пупка.

 

    58) Удалив ребро и добавив две новых линии, получаем более округлую форму.

 

    59) Повторяем 56 шаг для спины.

 

    60) Ямочки! Мило. Скашиваем вершины и делаем совсем небольшие углубления.

 

Начало формирование руки

    61) Пупок сделан похожим образом - скосом вершины и вытягиванием грани вглубь.

 

    62) Добавляем голову. (Её создание - тема отдельного урока).

 

    63) Сделайте ключицу, добавьте деталей шее. Все эти действия применимы и к мужской модели.

 

    64) Можно добавлять деталей до бесконечности, но я, пожалуй, закончу. Ещё пара штрихов...

 

    65) Правда есть еще кое–что... Разверните немного руки и разгладьте плечи. Также убедитесь, что конечности немного согнуты в коленях и локтях – это нужно для правильного построения скелета. Убедитесь, что повернули часть только по одной оси, чтобы угол был например, виден из вида спереди. Руки должны находиться в немного расслабленной позе. Если оставить модель в прямом Т-виде, то это непременно приведет к ошибкам в области плеч при анимации. Согнуть конечности также необходимо для создания правильной инверсной кинематики (IK) - нужен небольшой угол между соединяемыми костями. Как можно более непринужденная поза модели позволит избежать ненужных растяжений при анимации.

 

    Это всё! Надеюсь, вы нашли для себя что-то полезное.

И результат с прической и одеждой...

   

    Еще один пример модерирования человека - сетка немного отличается, тем не менее результат тоже весьма хорош.

 

Другой вариант полигональной сетки

   

 

   


Адрес администрации сайта: admin@soundbarrel.ru
   

 

Яндекс.Метрика Яндекс цитирования

 

 
    Моделирование человека происходит с нуля в 3ds Max моделировать обе стороны тела человека