3D MAX. МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕКА
Модель была сделана в 3ds Max, однако используемые техники подходят для любого пакета,
поддерживающего Subdivision surfaces.
Моделирование человека происходит с нуля. Автор: Arild Wiro Anfinnsen
На рисунках:
- синий цвет у элементов, которые мы добавляем;
- красный цвет у элементов, которые мы удаляем.
1) Создайте 12-гранный цилиндр с 6-ю сегментами по высоте.
2) Масштабируя и двигая сегменты, сформируйте грубую форму тела: плечи, грудную клетку,
живот, талию и бедра.
3) Поскольку моделировать обе стороны тела человека бесполезно и утомительно, будем моделировать
только одну сторону, вторую сторону сделаем зеркальной. Продолжаем корректировать форму тела, формируя
правильные линии ключицы, грудной клетки, живота и таза.
4) Делаем дополнительные сечения, для последующего формирования груди, бедер и ягодиц.
5) Добавляем сечение в области подмышки.
6) Удаляем лишние грани, чтобы сохранить четырехугольную структуру полигонов.
7) Сделайте заготовку для соска (в 3ds Max это можно сделать с помощью инструмента
Chamfer для вертекса).
8) Грудь делается в 3 этапа:
а) Добавьте ребер из существующих точек и придайте круглую форму контуру соска.
б) Добавьте сечения и придайте нужную форму. Помните про тяжесть, немного опустите вниз.
в) Сделайте Extrude для формирования соска.
9) Сделайте Extrude фейсов для формирования заготовки руки.
10) Удалите полигоны на торце руки (выделены красным цветом), и добавьте сечение,
следя при этом, чтобы они не пересекали подмышку. Выделенный на рисунке зеленым цветом полигон должен
быть точно на месте подмышки.
11) Добавляем ещё линий и делаем подмышку. Концы пока оставляем в покое, их мы закончим, когда будем присоединять ноги.
12) Делаем 3 поперечных сечения на руке.
13) Поработайте с вершинами, придайте форму мышцам дельты, локтю и предплечью.
14) Это очень важный шаг. Поверните или скрутите форму руки ближе к запястью на
90 градусов. Это просто необходимо для правильной анимации, да и выглядит значительно правдоподобнее.
15) Поработаем с рукой. Для этого снова добавляем сечений и придаем нужную форму.
16) Осталось немного. Прорабатываем форму мышц предплечья и место возле кисти руки.
17) Обратите внимание, после предыдущего шага осталось несколько 5 угольных полигонов.
Это место я не планирую больше редактировать, поэтому избавляемся от них, одни эджи убиваем, другие добавляем.
18) Ещё немного подредактируем мышцы на руке.
19) В этом месте остается проблемная топология и я не стал исправлять это, однако
если возникнут проблемы, то можно исправить.
20) В следующих шагах мы отдельно сделаем кисть руки и присоединим её.
Выглядеть это будет так
21) Начните с бокса длиной в половину кисти и разделите его на 5 частей.
22) Сделайте Extrude четырем полигонам до нормальной длины кисти.
23) Вершинами сформируйте грубые очертания.
24) Добавьте два сечения.
25) Сделайте Extrude 4 раза для создания большого пальца.
26) Придайте ему форму и добавьте деталей.
27) С помощью дополнительных сечений придайте пальцу округлую форму, подготовьте
как на рисунке переднюю часть для создания остальных пальцев.
28) Добавьте еще сечений и убедитесь, что выделенные красным вершины объединены
между собой (weld).
29) Это может несколько смутить, но, чтобы придать нормальную форму и сохранить
четырехугольную топологию придется добавить ещё несколько сечений и поработать над ошибочными областями.
Кое-где придется разрезать модель и соединять по-другому. Разрезаемые грани указаны стрелками.
Создаем фаланги пальца, разделяя на столько частей в местах изгиба, сколько необходимо.
31) Копируйте пальцы, отредактируйте их, присоедините к кисти и объедините вершины
(выделенные красным).
32) Добавьте сегменты между пальцами.
33) Я добавил сечение для формирования кости запястья.
34) ...и большого пальца...
35) ...а также несколько сечений для складок на ладони.
36) Вот и всё! У этой кисти на срезе нужное количество вертексов для точной стыковки
с рукой.
37) После того, как мы завершили создание руки, займемся спиной модели. Добавляем
дополнительные сечения (2) и двигаем вершины (3).
38) Продолжаем начатое в предыдущем шаге для нижней части спины.
39) Создайте новые полигоны, соединяющие снизу переднюю и заднюю часть туловища.
40) Нужно добавить несколько сечений для того, чтобы потом нормально присоединить
ноги к туловищу.
Моедлируем отдельно ногу
41) Моделирование ноги начинаем с 8мигранного цилиндра с 5-ю сегментами по высоте.
42) Немного изгибаем верхние края, чтобы следовать бедренной мускулатуре, формируем
колено и икры.
43) Затем добавляем сечений, увеличивая количество сегментов с 8 до 16, а также
добавляем сечений по высоте для большей детализации.
44) Эти сечения я создаю для формирования мышц бедра и соединения ног.
45) Еще несколько сечений.
46) Следующим шагом будет создание и присоединение ступни.
В конечном виде должно получится примерно так
47) Начнем с такой формы.
48) Двигая вершины, сформируйте грубую форму.
49) Делаем дополнительные сечения.
50) Вытяните пальцы..
51) ...и с помощью редактирования ребер придайте им необходимую форму.
52) И, наконец, добавляем детальности. Я не буду вдаваться в подробности, только
скажу, что сечения в первую очередь нужны в местах изгибов и их количество зависит от того, насколько
подвижным будет ваш персонаж.
53) Не забудьте добавить костяшку...
54) Со ступней мы закончили. Присоединяем её к ноге.
55а) Больше ребер для ноги не нужно. Можно немного подправить форму мышц и добавить
некоторые грани, чтобы добиться равномерной топологии вдоль одной линии.
55б) Продолжаем шаг 55 для задней части.
56) Приводим топологию в порядок в области таза, грудной клетки и ягодиц.
57) Я удалил часть линий на груди сбоку и добавил внизу, для создания более резкой
складки. Также добавил ребер по всей длине тела до шеи и отдельно для пупка.
58) Удалив ребро и добавив две новых линии, получаем более округлую форму.
59) Повторяем 56 шаг для спины.
60) Ямочки! Мило. Скашиваем вершины и делаем совсем небольшие углубления.
61) Пупок сделан похожим образом - скосом вершины и вытягиванием грани вглубь.
62) Добавляем голову. (Её создание - тема отдельного урока).
63) Сделайте ключицу, добавьте деталей шее. Все эти действия применимы и к мужской
модели.
64) Можно добавлять деталей до бесконечности, но я, пожалуй, закончу. Ещё пара штрихов...
65) Правда есть еще кое–что... Разверните немного руки и разгладьте плечи. Также
убедитесь, что конечности немного согнуты в коленях и локтях – это нужно для правильного построения скелета.
Убедитесь, что повернули часть только по одной оси, чтобы угол был например, виден из вида спереди. Руки
должны находиться в немного расслабленной позе. Если оставить модель в прямом Т-виде, то это непременно
приведет к ошибкам в области плеч при анимации. Согнуть конечности также необходимо для создания правильной
инверсной кинематики (IK) - нужен небольшой угол между соединяемыми костями. Как можно более непринужденная
поза модели позволит избежать ненужных растяжений при анимации.
Это всё! Надеюсь, вы нашли для себя что-то полезное.
И результат с прической и одеждой...
Еще один пример модерирования человека - сетка немного отличается, тем не менее результат тоже весьма хорош.
Адрес администрации сайта: admin@soundbarrel.ru
|